第154章 六边形网格 (第1/2页)
「将城市建设和回合策略结合在一起————」
席德尝试提取出它们之中可用的部分,并结合林立新刚才提到的4X策略」概念。
这两样,恰好GAMENOVA过去都有过技术积累。
城市建设,恰好就是威尔的舒适圈。
而回合策略,则是在《火焰纹章》中就已经设计的足够完善了。
战棋本身就是他想做的内容之一。
林立新站在他跟前,看着屏幕上那个用《模拟城市》改出来的粗糙的内容。
「既然要做,咱们就做的彻底一点,不要用棋盘式的方格了。」
「不用方格?」
威尔和席德皆是愣了愣。
棋盘格毫无疑问是这个世界上最规整的图形结构。
紧密排列、完全重复。
「为什麽不用方格?那城市规划要怎麽办?」
威尔亲自设计了《模拟城市》,对方格在规划中的重要性体会得格外清晰。
道路以及区域的设计,建筑的摆放,这些都是只有方格才能做到的。
席德提出的这个新作虽然主体是个策略游戏,但它同样也包含了运营与扩张」的玩法,这就表示了它必定也会有自己的基地建设部分。
「因为方格存在距离的失真。」
林立新笑笑,直接在白板上画出一个棋盘格。
这一点早在《火纹》中他就已经注意到了。
他伸手在3X3的格子中央点了个点,随後指了指四个角。
「四个斜角,在方格中的定位非常尴尬。」
「在《火焰纹章》中,只有格子的上下左右四个位置算作相邻」,而斜角则是按照距离1格处理的。」
「而在《扫雷》中,格子显示的地雷数量则是由周围八格决定,以周围一圈八格作为相邻」。
「」
「你们说为什麽会有这种区别?」
在不同的游戏里,对方格周围八格的理解是截然不同的。
「因为接敌数的不同。」
卡马克的声音从一旁传来,打断了威尔两人的思考。
这是他在见到两人後第一次主动开口。
「只有近战单位的情况下,一个单位最多只会与四个敌人相邻,便於利用障碍物和地形。」
「而如果8格都算作相邻,远程的输出窗口减少的同时,近战单位被包围的风险也会更高。」
「这让战斗从排兵布阵的策略变成了比拼谁的单位更多,会让游戏变得无趣」
。
他看着林立新画出的网格,顿了顿,「不过在《火纹》中角色无法走斜角,我想其实是因为另一个问题。」
「移动距离。」
林立新嘴角扬起,点了点头。
「没错,这是最关键的一点。」
「《火焰纹章》中的角色,如果想要移动到对角,需要消耗2点行动力,只能通过上下左右」四个方向进行两次移动来实现。」
「这是因为在半径为1的方格中,抵达角的距离并不为1,而是根号2。
威尔两人当即了然。
这还真是一个不容易注意到的问题。
即便是在程序上他们可以轻松做到让角色可以斜角移动,但在视觉呈现上,移动到斜角的距离的确是明显比相邻四格要远一些。
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